Professor Universitário de Uberaba Cria Jogo de Empreendedorismo
- 12
- Jul
Eduardo Jardel Veiga Gonçalves é professor universitário e coordenador de extensão no IFTM (Instituto Federal do Triângulo Mineiro), em Uberaba, além de ser um empreendedor. Eduardo criou o jogo Empreendedorismo Guru, um jogo que ensina o empreendedorismo de maneira prática.
No jogo, os estudantes assumem o papel de empreendedores e trabalham em equipes para evoluir uma empresa em cinco dimensões: Equipe, Produto, Recursos, Competitividade e Mercado. Para acompanhar a evolução da empresa cada grupo recebe uma Ficha da Startup, onde registram tudo que acontece na empresa durante o jogo.
Cada estudante escolhe uma Classe de Empreendedor, que é o papel que terá em sua equipe. Esses papéis podem ser: Líder, Visionário, Guardião, Estrategista ou Desbravador. Cada um possuí um conjunto próprio de talentos e tem a capacidade de desenvolver melhor uma das cinco dimensões da empresa.
A partir daí eles podem entrar no site do jogo escolher quais Ações Empreendedoras querem realizar. Ações Empreendedoras são "trabalhos práticos" apresentados pelos estudantes ao longo do jogo pelos quais as equipes são recompensadas com pontos para evolução da empresa.
Sempre que uma empresa completa pontuação em todas as dimensões de evolução do negócio e atinge um novo nível é sorteado um Evento no Baralho de Eventos. Eventos são acontecimentos que afetam de forma positiva ou negativa o desenvolvimento da empresa e estão fora do controle dos empreendedores. Todos os Eventos geram efeitos de aumento ou redução de pontos nas empresas. Contudo, as Classes de Empreendedor presentes nas equipes podem potencializar ou amortecer os efeitos. Por exemplo, o Evento negativo "Estresse" faz a empresa perder 1 ponto em Equipe, mas caso a equipe possua um empreendedor da classe Líder esse efeito de perda é anulado. Por outro lado, um Evento positivo como "Parceria Estratégica" gera ganho de 1 ponto em Mercado, mas é potencializado por um Estrategista, gerando 1 ponto extra em Competitividade.
O mecanismo de gamificação do Empreendedorismo Guru está disponível no site www.empreendedorismo.guru, e tem sido testado e validado há quase dois anos em algumas turmas (cursos técnicos e superiores) como uma ferramenta para dinamizar as aulas da disciplina de Empreendedorismo. Apesar disso, é natural que cada professor encontre uma realidade diferente em sua sala de aula e por isso deverá adaptar a dinâmica sempre que sentir necessidade. A Regra de Ouro é: Manter o jogo dinâmico e divertido, mesmo que para isso seja necessário adaptar qualquer regra.
Conversei com o Eduardo sobre o jogo Empreendedorismo Guru:
Como surgiu a proposta de gamificação na disciplina de empreendedorismo?
Há seis anos, quando iniciei minha carreira como professor, compreendi que o desafio de formar estudantes para empreender seria muito maior do que transmitir conceitos, envolvia especialmente desenvolver neles novos comportamentos.
Mas como seria possível ensinar um "comportamento" em sala de aula?
Como na época em que iniciei a docência eu também era sócio de uma empresa de tecnologia, pude concluir que havia aprendido a pensar e agir como empreendedor muito mais enfrentando os desafios diários do meu negócio do que nos livros que lia e referenciava sobre a temática. Percebi então que o caminho para desenvolver novos comportamentos seria proporcionar uma experiência empreendedora dinâmica aos estudantes. Com essa intenção surge a proposta de gamificação.
Como a gamificação pode proporcionar experiências empreendedoras?
Quando criança eu era fascinado em jogos, tanto os eletrônicos como os de tabuleiro. Além de muito divertidos, alguns jogos tinham "mecânicas" inteligentíssimas e conseguiam proporcionar uma experiência imersiva sem igual aos jogadores. Você poderia ser um herói ao resgate de uma princesa, um astronauta solitário ou simplesmente um megainvestidor imobiliário que iria comprar todos os imóveis da "Avenida Oscar Freire".
Para criar um jogo que pudesse ser divertido e proporcionar uma experiência empreendedora mais próxima à realidade, quatro fatores foram considerados:
1º) Substituir a visão linear de desenvolvimento de uma empresa por uma visão holística, que fizesse com que os estudantes se preocupassem com muitas variáveis ao mesmo tempo. 2º) Valorizar as inteligências múltiplas presentes na sala, dando liberdade para que cada um escolhesse seu papel no jogo e criando poderes e responsabilidades especiais para cada tipo jogador; 3ª) Trabalhar mecanismos que premiassem comportamentos como autonomia, responsabilidade, proatividade e trabalho em equipe; e 4ª) Inserir variáveis não controladas pelos jogadores, ou seja, demonstrar que muitas oportunidades e muitos problemas não são previstos quando se empreende.
(Fonte: G1)